Книга - это самое важное в игре. Сдвигая страницы книги - можно перейти в какую-нибудь комнату для поиска или начать решать различные головоломки. Каждая глава в книге состоит из девяти страниц. Пройти главу книги можно только после решения загадок на всех девяти страницах. Затем составляем небольшой паззл в правом верхнем углу: либо сложить картинку из кусочков, которые можно поворачивать, либо вращая диски и составляя из них изображение. В конце каждой главы мы будем читать письмо, в котором в виде рисунка будет указано, в каком месте искать "волшебную энергию". Обязательно запоминаем эти места, чтобы затем найти их. После этого можно будет исследовать новую главу (новые 9 страниц из книги).
Если при решении головоломки возникла трудность, ее можно пропустить. В углу есть маленький сундучок с 4-мя фиолетовыми сферами. Сферы появляются по мере прохождения игры и означают количество головоломок, которые можно пропустить, нажав на сферу.
Так как головоломки повторяются в разных главах, то их описание и решение я приведу в конце прохождения. Поднимаем с пола листок бумаги и читаем письмо. После прочтения идем вперед.
Входим в кабинет, кликнем по книге на столе.
Книга откроется. Щелкнем по странице с надписью кабинет.
Глава 1 Кабинет. - берем коробок со стола слева от статуэтки
- смотрим в мусорном ведре и берем спичку
- зажигаем спичку о коробок
- зажженной спичкой поджигаем листок бумаги под столом. На нем проявится время. Запоминаем его
- смотрим поближе на часы. Выставляем стрелки на то время, которое указано на листоке
- открываем книгу с нижней полки и берем ключ
- ключом открываем сейф и берем оттуда свиток
Ванная. - слева у шкафа крутим красную ручку трубы до тех пор, пока её не открутим
- берем часть трубы
- заглядываем в ванную, берем там заколку
- с помощью заколки взламываем дверцу под ванной
- вставляем кусок трубы в трубопровод под ванной и крепим туда красную ручку
- дергаем красную ручку, и на зеркале появится код
- смотрим поближе на сундук под раковиной и вводим полученный код с зеркала
- берем свиток
Гостинная (комната с выключенным светом). - экран разделен на две половины (две комнаты)
в правой комнате:
- открываем круглую коробку на второй полке сверху и берем кусок желтого скотча
- берем фонарик на третьей полке и молоток из красной коробки на комоде справа
- фонариком светим по левой комнате, находим выключатель и включаем свет
- молотком разбиваем вазу в левой комнате, берем ключ
- ключом открываем дверцы тумбочки в комнате справа, берем батарейки
- молотком приподнимаем дощечки пола в комнате слева
- склеиваем скотчем провода
- батарейки вставляем в пульт на кресле
- включаем телевизор
- берем свиток
Решение головоломок в конце прохождения. Глава 2 Кухня - берем газовую горелку со стола
- открываем ящик стола и берем баллон
- в кастрюле на плите берем рукоятку от радио
- баллон вставляем в горелку
- открываем холодильник и растапливаем горелкой дверцу морозильной камеры
- открываем коробку, запоминаем число, которое там будет написано
- смотрим на радио на полке и прикручиваем к нему рукоятку
- крутим ручку радио до нужной частоты
- берем свиток
Лаборатория - открываем ящик стола, берем скрепку
- берем мел у доски
- открываем левую дверцу шкафа и берем отвертку
- с помощью отвертки и скрепки чиним компьютер
- мелом пишем на доске, на ней проявятся цифры
- вводим полученные цифры в компьютер с клавиатуры
- вводим полученное на экране монитора число в замок на двери шкафа
- берем из шкафа линзу
- вставляем линзу в микроскоп на столе, смотрим в него
- и забираем свиток
Решение головоломок в конце прохождения. Глава 3 Чердак - с коробки берем зажигалку
- открываем механизм (проектор) справа, в нем стоит свечка
- свечку зажигаем зажигалкой
- смотрим поближе на ящик у стены
- поджигаем зажигалкой веревки
- достаем из ящика схему и окуляр
- окуляр и схему ставим в проектор справа
- выдвигаем кирпичи из стены, на которые указывает проектор
- забираем свиток
Магазин игрушек - берем со стола желтый водяной пистолет и нож для бумаги
- водяным пистолетом прыскаем на окно. Появятся цифры
- ввести эти цифры в замок шкафчика
- из коробки на нижней полке достаем рельсы
- верхнюю коробку разрезаем ножом и достаем оттуда паровозик
- на подоконнике с железной дорогой кладем рельсы и паровозик
- жмем на красную кнопку, паровозик привезет нам ключ
- берем ключ и открываем им кассу
- берем свиток
Решение головоломок в конце прохождения. Глава 4 Катер - с приборной доски берем кружку и подзорную трубу
- кофе из чашки выливаем в решетку справа на полу. Получаем код на бирке
- открываем панель внизу приборной доски и вводим полученный код на цифровой клавиатуре
- смотрим в сейфе, получаем листок с символами азбуки Морзе
- на приборе слева вводим полученный код
- справа на локаторе получим координаты
- приблизим штурвал, дергаем рычаг справа (включая двигатель) и крутим штурвал
- наводим подзорную трубу на судно по курсу и берем свиток
Шаманство - с полки берем 3 банки
- с пола возле метлы подбираем монетку
- с игольницы на полке берем булавки
- со стола берем листок
- монетку вставляем в прорезь хрустального шара. Появится порядок ингредиентов из банок, которые нужно бросать в котел
- в этом порядке кидаем в котел ингредиенты, а затем лист бумаги. На листе проявятся точки на кукле вуду
- на стене находим плакат с куклой вуду
- втыкаем булавки на кукле в те точки, которые показаны на рисунке
- слева открываем решетку и берем свиток
Решение головоломок в конце прохождения. Глава 5 Кабинет окулиста - со стола берем красный файлик и линзу
- в ящике стола берем скотч и ножницы
- ножницами в инвентаре отрезаем кусочек скотча
- кусок скотча приклеиваем к красному файлику
- красный файлик крепим на плакат с разноцветными точками. Получим код
- линзу вставим в аппарат справа и вводим с клавиатуры полученный код
- дергаем рычаг машины и забираем линзу назад
- линзу наводим на плакат с размытыми цифрами и водим по нему, через линзу можно будет увидеть цифры
- слева на полке кликаем по номерам на корешках книг, которые увидели через линзу
- под полкой открываем тайник и забираем свиток
Сад - берем лопату у гномика
- берем садовые ножницы и лейку
- смотрим поближе на сапоги за гномиком, отлепляем жвачку
- садовыми ножницами отрезаем цепь с двери
- дверь открываем и берем с верхней полки семена
- жвачкой залепляем дырку в лейке
- в лейку набираем воды из под крана
- с помощью лопаты выкапываем две лунки у большого камня
- высыпаем семена в лунки и поливаем водой из лейки
- камень отодвинется растением, берем свиток
Решение головоломок в конце прохождения. Глава 6 Прачечная - В угол между стиральными машинами берем пирамидку
- заглянем в машинку с правой стороны и берем монеты
- с полки слева берем кубик
- монеты опускаем в прорезь на панели автомата по продаже мыла, висящего справа на стене. Жмем на кнопку, берем красное мыло
- снова опускаем монетки в прорезь, жмем кнопку, забираем синее мыло
- в машинку слева кладем пирамидку и красное мыло
- кидаем монетку в прорезь над этой машинкой, получим красную пирамиду
- теперь в машинку кладем кубик и синее мыло
- снова опускаем монетку, достаем синий кубик
- на панель с цветными фигурками (справа рядом с автоматом по продаже мыла) применяем красный конверт и синюю бумажку
- забираем свиток
Подвал - берем с пола изоленту
- смотрим поближе на столик с ванночками, берем бельевую прищепку с веревки
- изолентой заклеиваем трубу, из которой хлещет вода
- на желтом механизме жмем на рычаг. Вода уйдет
- берем с пола бутылку, а со ступенек штопор
- штопором открываем бутылку
- выливаем вино в ванночку на столе
- над деревянным ящиком откручиваем вентиль, ящик при этом приподнимется
- включаем красный свет при помощи выключателя на стене
- вытаскиваем конверт из под ящика, из конверта достанем снимок
- снимок опускаем в левую ванночку, затем в среднюю, потом в правую
- вешаем снимок на веревку с помощью прищепки
- забираем свиток
Решение головоломок в конце прохождения. Глава 7 Детектив - с пола подбираем клубок ниток
- заглядываем в корзинку, берем мышку
- берем кирку у стены, лупу со стола
- с телефонной трубки откручиваем диск
- с окна берем кусок скотча
- к мышке применяем диск от телефона, нитки и кусок скотча
- запускаем мышку в норку, забираем ключ
- ключом открываем ящик шкафчика
- лупой рассматриваем фото, на нем будет отмечено место на полу
- киркой разбиваем кафельную плитку в указанном месте
- берем свиток
Библиотека - берем бревнышко справа
- берем рычаг с перекладины внизу стола
- берем ремень с перекладины под потолком
- берем трафарет с полки слева и зажигалку со стола
- ремень применяем на колеса машины справа
- открываем дверь печки, кладем туда полено и разжигаем его зажигалкой
- трафарет вставляем в прорезь правой машины, рычаг туда же, но в прорезь правее
- дергаем рычаг. На мониторе появится надпись, состоящая из двух латинских букв (например, A/J)
- на полках слева выбираем книги под этими буквами. В нашем случае это книги под буквами A и J. В каждой книге будет написано число - это часть координаты. У нас под А -152 (не забываем про минусы, если они есть), а под J будет число 8N (N - север, S - юг)
- двигая мышкой по карте выбираем именно эти координаты. Выглядеть они будут примерно так: -152,8N (т.е. через запятую)
- забираем свиток
Решение головоломок в конце прохождения. Глава 8 Устройство (в комнате с "аквариумом") - смотрим на схему на мольберте, запоминаем символы
- в машину справа вводим эти символы
- слева стоит машина в виде аквариума, на его дне лежит кристалл, наша задача - его достать. Внизу мы видим кнопки. Если смотреть слева-направо, то 1 кнопка - направо, 2 - вниз, 3 - налево, 4 - вверх, 5 - захватить, 6 - отпустить. Зеленая кнопка - подтвердить набор команд, красная - стереть все команды. В зависимости от того, где лежит кристалл, жмем на кнопки так, чтобы дотянуться до него, захватить, а затем провести налево и опустить в ящичек. (В моем случае была следующая комбинация клавиш: 112225433336)
- открываем ящик левого автомата и берем кристалл
- кристалл ставим в правую машину
- берем свиток
Гробница - берем с пола череп и указатель
- указатель вставляем в замок саркофага
- над статуей справа смотрим на символы, которые нужно ввести
- у саркофага справа есть песочные часы - откроем их
- вводим символы, поворачивая указатель на нужный символ. Если между символами знак песочных часов, это значит, что нужно подождать(следим за песочными часами на саркофаге), т.е. кликнуть по песочным часам, дождаться, когда высыпется весь песок и кликнуть по следующему символу
- берем из саркофага череп
- кладем оба черепа на чаши возле двери склепа
- берем свиток
Решение головоломок в конце прохождения. Глава 9 Алхимия (алхимическая лаборатория) - берем со стола кулон
- с пола берем 2 палочки
- кладем 2 палочки под машину слева, дергаем рычаг. Получим длинную палочку
- берем кулон и водим им по стене над столом. В том месте, где кулон ярко вспыхнет смотрим поближе и заметим еще одну длинную палочку. Берем ее
- срываем со стены плакат
- вставляем под щиток обе палочки и задвигаем их в стену до тех пор, чтобы не загорерятся зеленые лампочки
- берем свиток
Равновесие - берем божка с колонны
- кладем божка на весы справа (смотрим насколько поднялась чаша с шаром), забираем божка с весов
- берем камни с пола у колонны справа
- кладем божка на левую колонну
- кладем камни на весы (добавляя по одному, чтобы добится того же положения чаши с шаром, что и у божка)
- на правую колонну кладем камни с весов, дверь сзади должна открыться
- смотрим на подсказку на стене за дверью
- слева есть замок, под ним написан код. С помощью подсказки расшифровываем код (поворачивая указатель в соответствии с кодом) и открываем замок
- берем свиток
Решение головоломок в конце прохождения. Глава 10 День Рождения - берем палку справа
- с камина забираем хвост
- с пола подбираем сдувшийся воздушный шар
- со стола берем дротики
- хвост крепим к плакату лошади. На нем появится часть кода
- шарик надуваем с помощью баллона слева. На нем появится еще одна часть кода
- в камине лежит еще одна часть кода
- палкой бьем по коробочке с хлопушками над камином. Из нее вывалится 4-я часть кода
- теперь открываем все найденные части кода и составляем из букв слово AB RACA DAB RA. Под этими частями написаны цифры. Запоминаем их в том порядке, в каком должны быть части слова
- смотрим на дартс на стене
- дротики бросаем в цифры по порядку, в каком идут найденные части слова
- забираем свиток
Комната с часами - со стола берем 2 колокольчика и спицу
- с батареи берем ключ
- ключом открываем шкатулку. Получим подсказку: порядок, в котором нужно заводить часы. Soldier - часы с солдатом, слева на столе. Wake up - будильник на столе. Cuckoo - часы с кукушкой на стене
- на часах с солдатиком выставляем время как на всех часах в комнате. Большой колокольчик вешаем на крючок к часам
- в инвентаре вешаем колокольчик на ниточке на спицу
- применяем колокольчик на спице на часы с кукушкой
- смотрим на будильник и запоминаем время в маленьком циферблате
- в том порядке, в каком указано в записке в шкатулке, выставляем время, увиденное в маленьком циферблате будильника. На часах с кукушкой ставим другое время 12.00. Например, у нас порядок 1-Soldier, 2-Cuckoo, 3-Wake up, 4-cuckoo. Это значит, что мы ставим время сперва на часах с солдатиком, затем на часах с кукушкой ставим 12.00, затем на будильнике, затем на часах с кукушкой снова ставим 12.00.
- берем свиток
Решение головоломок в конце прохождения. Финальное задание - со стола берем склянки с жидкостями (красная, синяя и желтая)
- с камина берем чашу для смешиваний
- на ближнем столе лежит записка, где написано "2 красных, 1 зеленый"
- мешаем в чаше синюю и желтую жидкости
- на записку капаем 2 раза из красного флакона, затем из чаши
ГОЛОВОЛОМКИ: Пирамида Собираем картинку из отдельных кусочков. Менять друг с другом можно только соседние кусочки
Реагенты Находим правильный порядок цветов чернил. Всего может быть 4 цвета. Пипеткой берем из каждого цвета и пробуем на бумагу. Справа на бумаге появится результат наших экспериментов: в левой колонке цвет, в правой колонке либо галочка - это значит, что такой цвет присутствует и в нужной последовательности, либо кружочек - это значит, что такой цвет есть, но не в нужном порядке, красный крестик - цвета нет. Затем нужные цвета комбинируем так, чтобы они шли в правильной последовательности. Тогда на листке бумаги проявится числовой код. Этот код нужно ввести в цифровой замок споявляющийся слева
Бабочки Ищем пары одинаковых бабочек. На каждом экране только одна пара одинаковых бабочек
Цвета В этой головоломке нужно запомнить последовательность, с которой нажимаются цветные кнопки и затем повторить ее
Дощечки Игра в пятнашки, задача - вывести более светлую дощечку, передвигая остальные
Марки Открываем пары одинаковых марок
Тройняшки Всем известная игра "три в ряд". Кликаем по 3 одинаковым фишкам, они исчезают. Собирать фишки можно по диагонали
Мозайка Восстанавливаем картинку из кусочков
Фигуры Заполним форму фигурами
Руны Составляем цепочки из трех рун с правильной закономерностью. Правила составления цепочек написано в игре
Башни Перемещаем все кольца на крайний правый стержень.
Перебрасывать можно только по одному кольцу со штырька, и только меньшее - на большее. Нумеруем штырьки слева-направо 1, 2, 3. Таким образом, 1-2 означает, что с первого штырька мы перебросили кольцо на 2-е. 3-1 - с 3-го штырька перебросили на первое и т.д.
Решение:
1). 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3
2). 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3
3). 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3
Коструктор Нужно составить из блоков конструкцию, как это показано на картинке в углу справа. Слева - та же картинка только в виде схемы. Тактика такая - убираем "лишний" кубик и ставим его туда, где его не хватает
Шарики Перепрыгиваем шариком через другой шарик (который затем убирается) так, чтобы в конце на игровом поле осталось 4, 3 или 2 фишек. Перепрыгивать можно по диагонали
Робот Нужно направить робота так, чтобы он собрал все батарейки на игровом поле. Робот движется все время прямо, но если на его пути поставить стрелку, то он повернет в том направлении, куда укажет стрелка. Несколько кликов на стрелке - и она поменяет направление. Нельзя ставить стрелки слишком рано, иначе они исчезнут, и робот врежется в стену
Лабиринт Здесь необходимо найти выход из лабиринта к бриллианту. Нужно нажимать на символы в том направлении, в котором, как нам кажется, нужно идти
Квадраты Здесь необходимо расставить палочки так, чтобы противник не имел возможности "закрыть" квадрат, т.е. поставил последнюю палку в квадрате. Нам же, наоборот, нужно при каждой возможности закрывать квадраты. Игроки ходят по очереди. Наши квадраты синие, квадраты противника - оранжевые. Выигрывает тот, кто закроет больше квадратов. Тактика такая: сначала ставим палки так, чтобы закрыть их квадратом было нельзя, при этом следим за соперником. Как правило, в конце, когда все поле будет в палочках, а возможных ходов, при которых нельзя будет закрыть квадрат, не останется начинаем действовать: если противник так ставит палку, что у нас появляется возможность закрыть квадрат - тут же пользуемся такой возможностью. Если же у нас больше нет вариантов, то ставим палку так, чтобы противник закрыл как можно меньше квадратов.
Символы Вариант известной игры Судоку, только вместо цифр - символы. Правила те же: символы не должны повторяться ни по горизонтали, ни по вертикали ни в своем квадрате
Sequences Здесь нужно понять логику, с которой подобраны символы и поставить свой символ в соответствии с этой логикой. Символы переставляются с помощью колеса: кнопки внизу двигают его влево и вправо, кнопка с галочкой подтверждает выбор.
Числа Справа на дощечке написано, какое число нужно получить. На левом поле цифры и знаки сложения и вычитания. Из цифр и знаков на левом поле нужно составить искомое число.
1 уровень: цепочка состоит из 3-х символов. Например, нам нужно найти цифру 8. Ищем цифры на левом поле, из которых может получиться это число и составляем из них цепочку. Примеры: 8 = 9 - 1 или 8 = 3 + 5 или 8 = 2 + 6 и т.д.
2 и последующие уровни: цепочка состоит из 5-ти символов, из знаков только знак вычитания. Например, нужно найти число 3. 3 = 9 - 3 - 3 или 3 = 8 - 2 - 3 или 3 = 6 - 1 - 2 и т.д.
Конец близок Здесь нужно с помощью кнопок внизу провести шарик к выходу - лунке. При этом шарик не должен скатиться за борт. Шарик проводим с помощью препятствий на игровом поле. Последовательно проводя шарик от препятствия к препятствию, проводим его к лунке
Со всех сторон В этой головоломке необходимо сделать так, чтобы все цветные кубики оказались на своих местах - в клетках такого же цвета. Добиться этого можно перемещая по полю курсор, если кубик попадает в поле действия курсора, то при клике он начинает перемещаться по часовой стрелке. Таким образом перемещаем все кубики.
Трубы Головоломка с трубопроводом: необходимо соединить участки труб так, чтобы вода попала из пункта А в пункт Б и сделать так, чтобы вода никуда не выливалась (в конце стоял бы вентиль).
Пример:
Спички: 1. Переместить 3 спички так, чтобы получилось 4 квадрата
2.Переместить 2 спички так, чтобы получилось 3 треугольника
3.Переместить 3 спички так, чтобы "рыба" смотрела не налево, а направо
4.Переместить 4 спички так, чтобы получилось 6 треугольников
5.Переместить 3 спички так, чтобы получилось 4 треугольника
6.Переместить 3 спички так, чтобы получилось 3 квадрата