Страна журналов ГлавнаяРегистрацияВход Среда
18.12.2024
13:12
Приветствую Вас Гость | RSS
Журналы|Видеоуроки|Прохождение игр|Игры для всех|Правила|Написать админу
Новые поступления журналов
Меню сайта
Каталог журналов
Мини-чат
Прохождение игр
Как скачать с файлообменников. [6]
Прохождение игр [211]
Заработок в нтернете. [4]
Правила добавления новостей [1]
 Прохождение игр 
Главная » Статьи » Прохождение игр



Прохождение игры "Как ни странно. Крысолов" / Oddly Enough: Pied Piper Walkthrough



Копирование и распространение данной статьи частично или целиком разрешено, только при указании активной прямой ссылки на сайт journal-world.ucoz.ru

Глава 1.

Перед воротами.

Говорим с солдатом.
Разгребаем кучу листвы и поднимаем c пола курительную трубку.
Отдаем трубку солдату.
Получаем от него огниво.
Кликнем по искрящейся повозке слева для поиска частей стрелянки по силуэтам.
Ставим стремянку справа от солдата и с помощью огнива зажигаем фонарь.
Кликнем по повозке для поиска частей садового секатора.
Заглянем в кусты под фонарем.
Вытащим из стены камень и бросим его сверху на зубастый подсолнух.
Секатором подстригаем кусты и берем ключ.
Ключом отпираем городские ворота и входим через дверь на площадь.

Глава 2.



Аптека.
Заходим в аптеку и говорим с аптекарем.
Заглянем в книгу на столе и увидим, что для усмерения кошака нужно найти корень валериана.
Берем из книги нож.
Выходим из аптеки и топаем к пекарне.
Через дверь говорим с пекарем.
Он отказывается выходить, потому что на крыше пекарни сидит гаргулья.
Идем направо к подвешенному грузу.

Подвешенный груз.
Кликнем по искрящейся области справа для поиска частей тележки (тележку в инвентарь).
Подходим к телеге и берем стоящее сбоку колесо.
Заглянем в корзинку, возьмем полено и дверное кольцо.

Аптека.
Идем в аптеку и забираем еще одно полено.
Говорим с аптекарем и получаем медную монету.

Подвешенный груз.
Вернемся к подвешенному грузу.
Подходим к мешку с соломой справа и вспарываем его ножом.
Берем солому из мешка.
Отрезаем ножом кусочек от головки сыра (лежит на табуретке рядом с мешком).
Топаем налево к дому гадалки (крайняя левая стрелка).

Дом механической гадалки.
Дверное кольцо вставляем в дверь и входим внутрь.
Кликнем на искрящуюся корзину на комоде у дальней стены для поиска частей клетки (клетку в инвентарь).
С веревки под потолком снимаем перчатку.
Даем крысе кусок сыра и ловим её в клетку.
С полки справа берем горящую свечу.
У стола берем полено.
Подходим к автомату с механической годалкой и бросаем в прорезь медную монету.
Правой ручкой устанавливаем высоту желоба, а левой ручкой бросаем монету.
Цель попасть монетой в рот гадалки.
Подставляем тележку под гадалку и подвозим её к столу.
Кликнем по гадалке, чтобы начать мини-игру.
Удерживаем стрелку мыши на двигающемся поле, чтобы получить код от сейфа (3JA7).
Подходим к сейфу и вводим в него код.
В сейфе берем глаз циклопа и дощечку "весы".
Подходим к механизму в виде барабана и вставляем в него дощечку "весы".
Кликая по педалям необходимо подсветить все сектора барабана.
Сыграв в мини-игру, из кладовки справа выезжает модель мира.
Заглядываем в кладовку и берем оттуда лопату.
Приблизим куст валерианы в горшке на подоконнике и выкапываем её лопатой (в инвентарь).
Заглядываем в дыру на стене, где раньше стояла механическая гадалка и берем оттуда кусачки.
Вернемся к подвешенному грузу.

Подвешенный груз.
Подходим к телеге, одеваем перчатку и снимаем с телеги паразита.
Приблизим цепь (удерживающую груз) в месте её крепления к дому с правой стороны и кусачками перекусываем цепь.
Груз падает на телегу.
Пределаем к телеги колесо и отодвигаем её в сторону.
Берем освободившийся рычаг.
Подходим к подъемнику слева и вставляем в него рычаг.
Бросаем крысу из клетки в колесо и кликнем по рычагу.
Лесница выдвигается наверх.
Лезим по лестнице наверх на крышу пекарни.

Крыша пекарни.
Снимаем с перекладины гвоздодер и ведро с ржавого гвоздя.
Говорим с гаргульей.
Приблизим дверцы забитые гвоздями справа.
Гвоздодером вытащим гвозди и откроем дверцы.
Берем клей и ножку стула.
Спускаемся на землю к упавшему грузу.
Кликнем по искрящейся области справа, для сбора частей часов.
Карманные часы в инвентаре.
Лезем к гаргулье наверх, чтобы отдать ей часы.
Но облом, сначала нужно выставить точное время.

Аптека.
Возвращаемся в аптеку и с помощю клея приклеем ножку стула.
Подходим к окну, берем с верхней полки солнечные часы и пустой сосуд.
Идем к столу слева и бросаем валериану в ступу.
Перемалываем ее с помощью пестика и высыпаем порошок валерианы в пустой сосуд.
Отдаем порошок валерианы кошаку, а сами заглядываем в яшик шкафа.
Берем корень зла и золотую монету.

Дом механической гадалки.
Возвращаемся в дом гадалки и приблизим модель мира.
Кладем солнечные часы под солнцем и выходим из крупного плана.
Кликнем по искрящейся корзине на комоде для поиска частей фонаря.
Фонарь попадает в инвентарь.
Приблизим модель мира и подвесим фонарь вместо солнца.
Свечкой зажигаем фонарь.
Видим что солнечные часы показывают 2:15.
Вытащим из инвентаря карманные часы и выставляем на них тоже время, что и на солнечных.

Крыша пекарни.
Вернемся на крышу пекарни к гаргулье и отдаем ей часы.
Гаргулья улетает.
Берем перо гаргульи, на том месте, где сидела гаргулья.
Идем в пекарню.

Пекарня.
Пекарь впускает нас внутрь.
Говорим с пекарем и он дает нам вентиль от горелки.
Возле печи берем полено, в тазу возле стола - спички.
В печь кладем дрова и солому из инвентаря.
Поджигаем всё это с помощью спичек.
Набираем в ведро воду из колонки.
Выходим из пекарни на улицу и топаем к подъемнику.

Подъемник.
Кликнем по искрящейся области справа для поиска частей щетки трубочиста.
Лезим на крышу пекарни, с помощью щетки чистим дымоход и возвращаемся в пекарню.

Пекарня.
Кликнем по печке и пообщаемся с ней.
Получим кнопку от кассы.
Вставим в кассу кнопку и начнем мини-игру.
Решение на скрине.



Берем из кассы ключ от города и золотую монету.
Выходим из пекарни и идем в аптеку.

Аптека.
Аптекарь расскажет нам, как приготовить средство от ржавчины.
Подходим к котлу и наденем на шток горелки вентиль.
Поворачиваем вентиль, чтобы зажечь огонь.
Льём в котел ведро воды.
Поочереди бросаем в котел глаз циклопа, паразита, перо гаргульи и корень зла.
Средство от ржавчины в инвентаре.
Идем к воротам с ржавым замком.
Поливаем замок средством от ржавчины и открываем его ключом.
Проходим через ворота на площадь с колодцем.

Глава 3.

Колодец.
Подходим к колодцу и приблизим насос слева.
Берем лопатку для перемешивания у основания насоса.
Справа от колодца отодвигаем камень на каменной лестницы и берем оттуда батарею.
Возвращаемся на площадь и подходим к упавшим с неба наковальням.
Они разбили бочку, из под обломков которой возьмем ключ от кузницы.

Кузница.
Подходим к двери кузницы и вставляем в дверь замок.
Выставим в замке код, нацарапанный на двери.



Входим в кузницу.
С перекладины на дальней стене снимаем щипцы.
Кликнем по кузнецу, но он дрыхнет.
Отодвигаем заслонку печи, берем ковш для металла и ставим его на печь.
Выходим из кузницы и топаем в сад.

Сад.
Приблизим каменную стену с правой стороны и щипцами вытащим гвоздь, удерживающий решетку.
Сдвигаем решетку и берем шатун.
Вернемся на площадь и подходим к двери мастерской слева.

Мастерская.
Вставляем шатун между двумя шестеренками вверху, чтобы появился механизм отпирания двери.
Щелкаем переключатели, чтобы зажглись все лампочки.
Входим в мастерскую.
Приблизим электроплитку на полу и возьмём рядом с ней карандаш.
Кликнем по искрящейся области справа, чтобы приступить к поиску частей ноги робота.
Кликнем по роботу и приделаем ему ногу.
Со спины робота снимаем спираль и разбитую лампочку вместо головы.
Из стены левее робота вытащим кусачки.
В эектроплитку вставим спираль.
Приблизим зарядник для батареи (позади плитки).
Берем золотую монету и длинную рукоятку.
В зарядник вставляем батарею.

Кузница.
Топаем в кузницу и подходим к сундуку опоясанному цепью.
Кусачками перекусываем цепь.
Берем из сундука железную руду и монтировку.
Подходим к тискам и вставляем в них рукоятку.
Рукояткой раскрутим тиски и берем шестерню.

Мастерская.
Вернемся в мастерскую и подходим к кушетки справа.
Вставляем в кушетку шестерню и достанем из-под кушетки металлическую рыбку.
Выходим из мастерской и идем к двери крайнего левого дома гончара.

Дом гончара.
Вставляем металлическую рыбку в нишу, чтобы открыть дверь.
Входим внутрь.
Подходим к мольберту и карандашом заштриховываем бумажный лист.
На бумаге появляется рисунок (запоминаем его).
Берем мешок с кофейными зернами на полке под окном.
Приблизим устройство для перемешивания глины и устанавливаем на него лопатку для перемешивания.
Монтировкой сковырнем крышку бочки в левом углу комнаты.
Берем из бочки четвертую золотую монету и уголь.

Мельница.
Идем к двери мельницы и вращая диски выставим правильную комбинацию цифр (рисунок в доме гончара).
Проходим внутрь через открывшуюся дверь.
Кликнем на скрящуюся область справа для поиска частей арбалета.
Берем лампочку с подоконника.
Приблизим деревянные шестерни слева и монтировкой подцепим застрявший в шестернях гаечный ключ.
Мельница заработает.

Дом гончара.
Вернемся в дом гончара и стреляем из арбалета по керамической птице.
Берем ключ от механического велосипеда.

Сад.
Идем в сад и подходим к садовому гному.
Раскрутим болт гаечным ключом , чтобы опустить руки гнома.
С головы гнома снимаем шапочку и турку.

Мастерская.
Вернемся в мастерскую и закрутим лампочку вместо головы робота.
Вставим ключ от механического велосипеда в спину робота и повернем его.
Генератор заработаем.
Вытащим из зарядника заряженную батарею.
Ставим турку на электроплитку.

Сад.
Идем в сад и вставим батарею в механическую девушку-садовника.
Берем у неё ржавые садовые ножницы.

Мастерская.
Идем в мастерскую и перекусываем ноницами ремень на кушетке (в инвентарь).

Колодец.
Идем к колодцу и приблизи насос слева.
Вставляем на свое место ремень, чтобы насос заработал.
Набираем в шапочку воду.

Мастерская.
Идем в мастерскую и выливаем в турку воду.

Дом гончара.
Идем в дом гончара и наливаем воду в устройство для перемешивания глины.

Мельница.
Топаем на мельницу и кликнем по искрящейся области, чтобы притупить к поиску частей от лопаты.

Сад.
Бегом в сад и спомощью лопаты выкопаем глину из ямы левее садового гнома.
Там же прихватим пятую золотую монету.

Дом гончара.
Вернемся в дом гончара и просаем глину в чан.
Полученную глину кладем на гончарный круг и отпечатываем садовые ножницы в глине.

Колодец.
Идем к колодцу и откапываем справа от колодца жернов из земли с помощью лопаты.

Мельница.
Вернемся на мельницу и установим жернов на вращающийся шкиф слева.
Высыпем туда же кофейные зерна.
Молотый кофе в инвентаре.

Мастерская.
Бегом в мастерскую и бросаем в турку молотый кофе.
Берем турку с кофе и несемся в кузницу.

Кузница.
Даём кузнецу кофе.
Говорим с кузницом. Справа от печи берем точильный камень и ухват. Еще немного поболтаем с кузнецом.
Бросаем в печку уголь, а в ковшик для плавки железную руду.
Руда превращается в расплавленный металл.
Ухватом берем ковш с расплавленным металлом.

Дом гончара.
Идем в дом гончара и выливаем расплавленный металл в подготовленную форму из глины.
Заливаем форму водой и берем в инвентарь ножницы.
Идем в мастерскую.

Мастерская.
Кликнем по искрящейся области, чтобы приступить к поиску частей от механического захвата.

Мельница.
Ломимся на мельницу и устанавливаем вместо жернова на вращающийся шток точильный камень.
С помощью камня точим ножницы.

Колодец.
Идем к колодцу и опускам в колодец механический захват.
Получаем шестую золотую монету.

Сад.
Идем в сад и отдаем механическому садовнику садовые ножницы.
Садовник освобождает нам дорогу от кустарников.
Идем вперед .

Глава 4.

Площадь перед цирком.
Идем к цирку.

Вход в цирк.
Подходим к ящику справа и и передвинем рычажок уменьшения массы на гире (гиря попадает в инвентарь).
Под гирей берем седьмую золотую монету.
Приблизим кассу и с прилавка возьмем гаечный ключ.

Площадь перед цирком.
Вернемся на Площадь перед цирком и подходим к лошадке.
Гаечным ключом откручиваем болт, удерживающий уздечку.
Берем резиновую перчатку.
Кликнем по искрящейся области правее клетки тигра для поиска частей от регулятора оборотов паровой машины.
Подходим к клетки с тигром и говорим с тигром (во бред!!!).
Подвешиваем гирю на крючок засова и передвигаем рычажок увеличения массы гири.
Засов поднимается и мы освобождаем тигра из клетки.
С пола клетки берем восьмую золотую монету и барабан с программой.
Отходим от клетке к лошадке.
Правее пушки забираем лешащие на бочке нож и карту.

Вход в цирк.
Возвращаемся к цирку и подходим к стоящему справа игровому автомату.
Открываем крышку и вставляем внутрь барабан с программой.
Автомат заработал.
Сыгрем в игру. Цель попасть из пушки в солнце.
Медная монета в инвентаре.
Подходим к окошку кассы и вставляем в кассовый аппарат медную монету.
Поворачиваем рычаг и берем билет в цирк.
Вставляем в турникет перед входом в цирк билет и проходим внутрь цирка.

Арена цирка.
Подходим к подвешанному генератору и вставляем в него регулятор оборотов паровой машины.
Вытащим неисправный предохранитель.
Выходим из крупного плана.
Кликнем по искрящейся области для поиска частей от удочки (удочка попадает в инвентарь).
Подходим к генератору и с помощью перчатки соединяем части разорванного красного провода справа.

Площадь перед цирком.
Вернемся к лошади и кликнув по искрящейся области правее клетки тигра для поиска частей от щипцов (щипцы попадают в инвентарь).
Идем к фургончику фокусника справа и выковыриваем ножом застрявшую золотую монету.

Вход в цирк.
Топаем ко входу в цирк и приблизим ящик справа от игрального автомата.
Ножом всковырнем крышку ящика.
Берем из ящика игральную карту и изоленту.

Арена цирка.
Возвращаемся на арену к генератору и изолентой заматываем скрепленный провод.
Выходим из крупного плана и приблизим чемодан справа от генератора.
Берем молоток и лежащую под ней десятую золотую монету (мешочек с деньгами в инвентаре).
Ножом поддеваем ржавую застежку на чемодане.
Откинем крышку чемодана и возьмем предохранитель.
Щипцами достанем игральную карту справа между прутьями.
Идем к генератору и вставляем в него предохранитель.
Выходим из крупного плана.
Со стола слева берем доски.

Площадь перед цирком.
Выходим из шатра к лошадки и приблизим аппарат для измерения силы.
Ударим молотом по основанию таким образом, чтобы сбить связку ключей с вершины аппарата.
Связка ключей в инвентаре.

Фургон фокусника.
Подходим к вагончику фркусника справа и вставим в дверь найденные игральные карты.
Мини-игра. Выбрать четыре карты из шести таким образом, чтобы их сумма была больше суммы карт выбранных компьютером.
Допустим у копьютера в верхнем ряду будет 10 и 6 (сумма =16), а в нижнем ряду 8 и 5 (сумма 13).
Нам нужно выбрать карты так, чтобы их суммы были бы больше (например 10 + 7 и 9 + 6).
Входим в открывшуюся дверь.
Поговорим с ассистенткой фокусника из волшебного ящика.
Приблизим аквариум и откроем замки с помощью связки ключей.
Удочкой достаём сережку со дна аквариума.
Отдаем девушке сережку.
Откроется дверца ящика, но взять ничего из клетки не можем - замок закрыт изнутри.
Заглянем в шляпу кролика слева (видим клетку со шляпой изнутри) и повернем рукоятку замка.
Берем шляпу фокусника из клетки.
Идем к лошади и приблизим пушку.
Кладем в дуло шляпу.
Теперь нажимаем на педаль, чтобы увеличить давление и как только оно увеличится поворачиваем рукоятку.

Фургон фокусника.
Вернемся в фургон фокусника и заглянем в шляпу кролика.
Из шляпы возьмем ручку.

Арена цирка.
Идем на арену цирка и подходим к генератору.
Вставляем ручку слева.
Выходим из крупного плана.
Кладем доски под аркой.
Кликнем по искрящейся области для поиска набора инструментов.
С помощью инструментов укрепляем досками арку и проходим вперед.


Глава 5.

Холл башни.



Идем налево в кабинет.

Кабинет.
Заглянем в ящик комода и возьмем там цепь.
Заглянем в коробку на столе и поговорим с уменьшинными детьми.
Получим небольшой ключ.
Со стены за столом снимем маску туземца.
Подходим к комоду и откроем верхнюю крышку с помощью небольшого ключа.
Приступим к поиску частей от складного ножа.
Нож попадает в инвентарь.
Со стен кабинета снимем маски туземцев и меч.
Приблизим шкаф слева и с помощью штопора из складного ножа вытащим пробку из колбы с кислотой.

Холл башни.
Вернемся в холл и приблизим дверь прямо перед нами.
Открыть её не можем , поэтому выходим из крупного плана.
Идем на террасу направо.

Терраса.
За водосточной трубой на полу берем пробирку.
Приблизим подъемный механизм и возьмем сверху отвертку.

Кабинет.
Возвращаемся в кабинет к шкафу.
Ставим пробирку на подставку и наливаем в пробирку кислоту из колбы.
Пробирка с кислотой в инвентаре.

Холл башни.
Выходим в холл и подходим к центральной двери.
Кислотой из пробирки капаем на болты защитной пластины, а затем кликнем по пластине, чтобы её убрать.
Переведите бегунки на контактах справа вверху, как показано на скрине.
Затем кликаем на красный рычаг внизу до тех пор, покаток не притянет магнит и засов не отъедет в сторону.



Входим в генераторную.

Генераторная.
Кликнем по рыцарю справа и берем латную руку.
Приблизим нишу с черепом и берем пузырек с проявителем.
Подходим к вентелятору и вставляем в него меч.
Вентелятор остановится, а мы берем ручку от пушки.
Поднимем с пола маленький энергитический кристалл.
Вставляем малый энергитический кристалл в пульт управления.
В холле появится винтовая лестница.

Кабинет.
Топаем в кабинет и подходим к столу.
Выливаем проявитель на лист бумаги, чтобы увидеть рисунок расположения туземных масок.
Приблизим уменьшающую пушку над столом и вставим в неё ручку.

Холл башни.
Выходим в холл и поднимемся наверх по винтовой лестнице.

Перед дверью крысолова.
С подоконника берем лампочку.
Приблизим паровозик и откроем топку.
Выходим из крупного плана и спускаемся вниз по винтовой лестнице к люку .
Поднимаем с пола зеркальце и меняем разбитую лампочку.
Вставляем туземные маски в ниши на люке.
Вращая маски, установим их в правильное положение (вспоминаем рисунок на столе в кабинете).



Входим в комнату с пауком-лазером.

Комната с пауком-лазером.
Кликнем по гире - луч лазера сбивает гирю.
Кликнем по металлическому шкафу справа - луч лазера расплавляет замок.
Откроем верхнюю дверь шкафа и внутри берем топор.
На подставку ставим зеркало.
Еще раз кликнем по шкафу, чтобы луч лазера отразился отзеркала и уничтожил паука.
Из ниши дальней стены берем бутылку.
Подходим к водолазному шлему слева и отверткой откручиваем болты на стекле.
Берем из шлема большой энергетический кристалл.

Генераторная.
Идем в генераторную и вставляем в пульт управления большой энергетический кристалл.

Кабинет.
Вернемся в кабинет и подходим к уменьшающей пушке.
кликнем по кнопке, чтобы пушка заработала.
Шкаф слева уменьшится, а мы возьмем из ниши слева монтировку.

Терраса.
Идем на террасу и монтировкой вытащим из водостока застрявший камень.
Набираем в бутылку воду.

Комната с пауком-лазером.
Идем в комнату с лазером и монтировкой сковырнем крышку с деревянной бочки слева.
Из бочки возьмем сухое горючее.

Перед дверью крысолова.
Поднимемся по винтовой лестнице наверх, засовываем сухое горючее в топку, а воду в бак паровозика.
Вернемся на террасу.

Терраса.
Кликнем по искрящейся области для поиска частей от горелки.
Горелка попадает в инвентарь.
Идем наверх по винтовой лестнице.

Перед дверью крысолова.
Горелкой разжигаем огонь в топке паровоза.
Кликнем по паровозу, он поедет и замкнет контакты переговорного устройства.
Поговорим с крысоловом.
Топаем в комнату с лазером.

Комната с пауком-лазером.
Открываем дверцу пневматического лифта, кладем внутрь мешок с деньгами и жмем кнопку отправки.
Опускаем вниз рычаг справа и латной рукой поднимем с пола паука.

Перед дверью крысолова.
Идем наверх по винтовой лестнице и говорим с крысоловом по переговорному устройству.
Кликнем по двери, чтобы зайти внутрь.

Крысолов.
Щелкнем по крысолову, чтобы побеседовать с ним.
Получим ручку переключения режимов пушки.

Кабинет.
В кабинете вставим ручку переключения режимов в пушку.
Приблизим комод у стены для поиска частей от пустой масленки ( в инвентаре).

Комната с пауком-лазером.
Спускаемся в комнату с лазером и набираем в масленку разлитое масло с пола.

Кабинет.
Идем в кабинет к пушке и приблизим поворотный механизм пушки.
Смазаваем его маслом из масленки и поворачиваем рычаг поворотного механизма.
Жмем на кнопку включения пушки.
Говорим с увеличенными детьми и получаем ключ.

Терраса.
Идем на террасу и ключом отпираем люк.

Крысолов.
Идем к крысолову и говорим с ним.

Комната с пауком-лазером.
Спускаемся в комнату с лазером и отправляем паука на лифте к крысолову.


Крысолов.
Идем к крысолову и открываем дверцу лифта с механическим пауком.
Крысолов отворачивается, а мы берем из шкафа справа вентиль.

Терраса.
Топаем на террасу и вставляем вентиль на трубопровод с охлаждающей жидкостью.
Приблизим заплатку на трубе и сбиваем её топором.
Скидываем груз в открытый люк.
Кликнем по искрящейся области для поиска частей от электрошоковой дубинки (в инвентаре).

Крысолов.
Идем к крысолову и подходим к аппарату стооящему посреди комнаты.
Щелкаем по аппарату элекрошокером и достаем из него флейту.
Топором перерезаем веревку с грузом.
Поток воздуха выбрасывает крысолова из башни.

Поздравляю. Вы прошли игру!
Категория: Прохождение игр | Добавил: admin (16.09.2011)
Просмотров: 10595 | Рейтинг: 0.0/0


Друзья! Большая просьба! Поделитесь ссылкой на эту статью с вашими друзьями в Вашей социальной сети:


Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Личный кабинет
Привет: Гость

Сообщения:

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Поиск по сайту
Поиск по категории
Вход на сайт

Статистика
Рейтинг@Mail.ru
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сайту требуются журналисты !

Copyright Страна журналов © 2024Обращение к пользователямСделать бесплатный сайт с uCoz