Прохождение игры "Как ни странно. Крысолов" / Oddly Enough: Pied Piper Walkthrough
Копирование и распространение данной статьи частично или целиком разрешено, только при указании активной прямой ссылки на сайт journal-world.ucoz.ru
Глава 1.
Перед воротами.
Говорим с солдатом. Разгребаем кучу листвы и поднимаем c пола курительную трубку. Отдаем трубку солдату. Получаем от него огниво. Кликнем по искрящейся повозке слева для поиска частей стрелянки по силуэтам. Ставим стремянку справа от солдата и с помощью огнива зажигаем фонарь. Кликнем по повозке для поиска частей садового секатора. Заглянем в кусты под фонарем. Вытащим из стены камень и бросим его сверху на зубастый подсолнух. Секатором подстригаем кусты и берем ключ. Ключом отпираем городские ворота и входим через дверь на площадь.
Глава 2.
Аптека. Заходим в аптеку и говорим с аптекарем. Заглянем в книгу на столе и увидим, что для усмерения кошака нужно найти корень валериана. Берем из книги нож. Выходим из аптеки и топаем к пекарне. Через дверь говорим с пекарем. Он отказывается выходить, потому что на крыше пекарни сидит гаргулья. Идем направо к подвешенному грузу.
Подвешенный груз. Кликнем по искрящейся области справа для поиска частей тележки (тележку в инвентарь). Подходим к телеге и берем стоящее сбоку колесо. Заглянем в корзинку, возьмем полено и дверное кольцо.
Аптека. Идем в аптеку и забираем еще одно полено. Говорим с аптекарем и получаем медную монету.
Подвешенный груз. Вернемся к подвешенному грузу. Подходим к мешку с соломой справа и вспарываем его ножом. Берем солому из мешка. Отрезаем ножом кусочек от головки сыра (лежит на табуретке рядом с мешком). Топаем налево к дому гадалки (крайняя левая стрелка).
Дом механической гадалки. Дверное кольцо вставляем в дверь и входим внутрь. Кликнем на искрящуюся корзину на комоде у дальней стены для поиска частей клетки (клетку в инвентарь). С веревки под потолком снимаем перчатку. Даем крысе кусок сыра и ловим её в клетку. С полки справа берем горящую свечу. У стола берем полено. Подходим к автомату с механической годалкой и бросаем в прорезь медную монету. Правой ручкой устанавливаем высоту желоба, а левой ручкой бросаем монету. Цель попасть монетой в рот гадалки. Подставляем тележку под гадалку и подвозим её к столу. Кликнем по гадалке, чтобы начать мини-игру. Удерживаем стрелку мыши на двигающемся поле, чтобы получить код от сейфа (3JA7). Подходим к сейфу и вводим в него код. В сейфе берем глаз циклопа и дощечку "весы". Подходим к механизму в виде барабана и вставляем в него дощечку "весы". Кликая по педалям необходимо подсветить все сектора барабана. Сыграв в мини-игру, из кладовки справа выезжает модель мира. Заглядываем в кладовку и берем оттуда лопату. Приблизим куст валерианы в горшке на подоконнике и выкапываем её лопатой (в инвентарь). Заглядываем в дыру на стене, где раньше стояла механическая гадалка и берем оттуда кусачки. Вернемся к подвешенному грузу.
Подвешенный груз. Подходим к телеге, одеваем перчатку и снимаем с телеги паразита. Приблизим цепь (удерживающую груз) в месте её крепления к дому с правой стороны и кусачками перекусываем цепь. Груз падает на телегу. Пределаем к телеги колесо и отодвигаем её в сторону. Берем освободившийся рычаг. Подходим к подъемнику слева и вставляем в него рычаг. Бросаем крысу из клетки в колесо и кликнем по рычагу. Лесница выдвигается наверх. Лезим по лестнице наверх на крышу пекарни.
Крыша пекарни. Снимаем с перекладины гвоздодер и ведро с ржавого гвоздя. Говорим с гаргульей. Приблизим дверцы забитые гвоздями справа. Гвоздодером вытащим гвозди и откроем дверцы. Берем клей и ножку стула. Спускаемся на землю к упавшему грузу. Кликнем по искрящейся области справа, для сбора частей часов. Карманные часы в инвентаре. Лезем к гаргулье наверх, чтобы отдать ей часы. Но облом, сначала нужно выставить точное время.
Аптека. Возвращаемся в аптеку и с помощю клея приклеем ножку стула. Подходим к окну, берем с верхней полки солнечные часы и пустой сосуд. Идем к столу слева и бросаем валериану в ступу. Перемалываем ее с помощью пестика и высыпаем порошок валерианы в пустой сосуд. Отдаем порошок валерианы кошаку, а сами заглядываем в яшик шкафа. Берем корень зла и золотую монету.
Дом механической гадалки. Возвращаемся в дом гадалки и приблизим модель мира. Кладем солнечные часы под солнцем и выходим из крупного плана. Кликнем по искрящейся корзине на комоде для поиска частей фонаря. Фонарь попадает в инвентарь. Приблизим модель мира и подвесим фонарь вместо солнца. Свечкой зажигаем фонарь. Видим что солнечные часы показывают 2:15. Вытащим из инвентаря карманные часы и выставляем на них тоже время, что и на солнечных.
Крыша пекарни. Вернемся на крышу пекарни к гаргулье и отдаем ей часы. Гаргулья улетает. Берем перо гаргульи, на том месте, где сидела гаргулья. Идем в пекарню.
Пекарня. Пекарь впускает нас внутрь. Говорим с пекарем и он дает нам вентиль от горелки. Возле печи берем полено, в тазу возле стола - спички. В печь кладем дрова и солому из инвентаря. Поджигаем всё это с помощью спичек. Набираем в ведро воду из колонки. Выходим из пекарни на улицу и топаем к подъемнику.
Подъемник. Кликнем по искрящейся области справа для поиска частей щетки трубочиста. Лезим на крышу пекарни, с помощью щетки чистим дымоход и возвращаемся в пекарню.
Пекарня. Кликнем по печке и пообщаемся с ней. Получим кнопку от кассы. Вставим в кассу кнопку и начнем мини-игру. Решение на скрине.
Берем из кассы ключ от города и золотую монету. Выходим из пекарни и идем в аптеку.
Аптека. Аптекарь расскажет нам, как приготовить средство от ржавчины. Подходим к котлу и наденем на шток горелки вентиль. Поворачиваем вентиль, чтобы зажечь огонь. Льём в котел ведро воды. Поочереди бросаем в котел глаз циклопа, паразита, перо гаргульи и корень зла. Средство от ржавчины в инвентаре. Идем к воротам с ржавым замком. Поливаем замок средством от ржавчины и открываем его ключом. Проходим через ворота на площадь с колодцем.
Глава 3.
Колодец. Подходим к колодцу и приблизим насос слева. Берем лопатку для перемешивания у основания насоса. Справа от колодца отодвигаем камень на каменной лестницы и берем оттуда батарею. Возвращаемся на площадь и подходим к упавшим с неба наковальням. Они разбили бочку, из под обломков которой возьмем ключ от кузницы.
Кузница. Подходим к двери кузницы и вставляем в дверь замок. Выставим в замке код, нацарапанный на двери.
Входим в кузницу. С перекладины на дальней стене снимаем щипцы. Кликнем по кузнецу, но он дрыхнет. Отодвигаем заслонку печи, берем ковш для металла и ставим его на печь. Выходим из кузницы и топаем в сад.
Сад. Приблизим каменную стену с правой стороны и щипцами вытащим гвоздь, удерживающий решетку. Сдвигаем решетку и берем шатун. Вернемся на площадь и подходим к двери мастерской слева.
Мастерская. Вставляем шатун между двумя шестеренками вверху, чтобы появился механизм отпирания двери. Щелкаем переключатели, чтобы зажглись все лампочки. Входим в мастерскую. Приблизим электроплитку на полу и возьмём рядом с ней карандаш. Кликнем по искрящейся области справа, чтобы приступить к поиску частей ноги робота. Кликнем по роботу и приделаем ему ногу. Со спины робота снимаем спираль и разбитую лампочку вместо головы. Из стены левее робота вытащим кусачки. В эектроплитку вставим спираль. Приблизим зарядник для батареи (позади плитки). Берем золотую монету и длинную рукоятку. В зарядник вставляем батарею.
Кузница. Топаем в кузницу и подходим к сундуку опоясанному цепью. Кусачками перекусываем цепь. Берем из сундука железную руду и монтировку. Подходим к тискам и вставляем в них рукоятку. Рукояткой раскрутим тиски и берем шестерню.
Мастерская. Вернемся в мастерскую и подходим к кушетки справа. Вставляем в кушетку шестерню и достанем из-под кушетки металлическую рыбку. Выходим из мастерской и идем к двери крайнего левого дома гончара.
Дом гончара. Вставляем металлическую рыбку в нишу, чтобы открыть дверь. Входим внутрь. Подходим к мольберту и карандашом заштриховываем бумажный лист. На бумаге появляется рисунок (запоминаем его). Берем мешок с кофейными зернами на полке под окном. Приблизим устройство для перемешивания глины и устанавливаем на него лопатку для перемешивания. Монтировкой сковырнем крышку бочки в левом углу комнаты. Берем из бочки четвертую золотую монету и уголь.
Мельница. Идем к двери мельницы и вращая диски выставим правильную комбинацию цифр (рисунок в доме гончара). Проходим внутрь через открывшуюся дверь. Кликнем на скрящуюся область справа для поиска частей арбалета. Берем лампочку с подоконника. Приблизим деревянные шестерни слева и монтировкой подцепим застрявший в шестернях гаечный ключ. Мельница заработает.
Дом гончара. Вернемся в дом гончара и стреляем из арбалета по керамической птице. Берем ключ от механического велосипеда.
Сад. Идем в сад и подходим к садовому гному. Раскрутим болт гаечным ключом , чтобы опустить руки гнома. С головы гнома снимаем шапочку и турку.
Мастерская. Вернемся в мастерскую и закрутим лампочку вместо головы робота. Вставим ключ от механического велосипеда в спину робота и повернем его. Генератор заработаем. Вытащим из зарядника заряженную батарею. Ставим турку на электроплитку.
Сад. Идем в сад и вставим батарею в механическую девушку-садовника. Берем у неё ржавые садовые ножницы.
Мастерская. Идем в мастерскую и перекусываем ноницами ремень на кушетке (в инвентарь).
Колодец. Идем к колодцу и приблизи насос слева. Вставляем на свое место ремень, чтобы насос заработал. Набираем в шапочку воду.
Мастерская. Идем в мастерскую и выливаем в турку воду.
Дом гончара. Идем в дом гончара и наливаем воду в устройство для перемешивания глины.
Мельница. Топаем на мельницу и кликнем по искрящейся области, чтобы притупить к поиску частей от лопаты.
Сад. Бегом в сад и спомощью лопаты выкопаем глину из ямы левее садового гнома. Там же прихватим пятую золотую монету.
Дом гончара. Вернемся в дом гончара и просаем глину в чан. Полученную глину кладем на гончарный круг и отпечатываем садовые ножницы в глине.
Колодец. Идем к колодцу и откапываем справа от колодца жернов из земли с помощью лопаты.
Мельница. Вернемся на мельницу и установим жернов на вращающийся шкиф слева. Высыпем туда же кофейные зерна. Молотый кофе в инвентаре.
Мастерская. Бегом в мастерскую и бросаем в турку молотый кофе. Берем турку с кофе и несемся в кузницу.
Кузница. Даём кузнецу кофе. Говорим с кузницом. Справа от печи берем точильный камень и ухват. Еще немного поболтаем с кузнецом. Бросаем в печку уголь, а в ковшик для плавки железную руду. Руда превращается в расплавленный металл. Ухватом берем ковш с расплавленным металлом.
Дом гончара. Идем в дом гончара и выливаем расплавленный металл в подготовленную форму из глины. Заливаем форму водой и берем в инвентарь ножницы. Идем в мастерскую.
Мастерская. Кликнем по искрящейся области, чтобы приступить к поиску частей от механического захвата.
Мельница. Ломимся на мельницу и устанавливаем вместо жернова на вращающийся шток точильный камень. С помощью камня точим ножницы.
Колодец. Идем к колодцу и опускам в колодец механический захват. Получаем шестую золотую монету.
Сад. Идем в сад и отдаем механическому садовнику садовые ножницы. Садовник освобождает нам дорогу от кустарников. Идем вперед .
Глава 4.
Площадь перед цирком. Идем к цирку.
Вход в цирк. Подходим к ящику справа и и передвинем рычажок уменьшения массы на гире (гиря попадает в инвентарь). Под гирей берем седьмую золотую монету. Приблизим кассу и с прилавка возьмем гаечный ключ.
Площадь перед цирком. Вернемся на Площадь перед цирком и подходим к лошадке. Гаечным ключом откручиваем болт, удерживающий уздечку. Берем резиновую перчатку. Кликнем по искрящейся области правее клетки тигра для поиска частей от регулятора оборотов паровой машины. Подходим к клетки с тигром и говорим с тигром (во бред!!!). Подвешиваем гирю на крючок засова и передвигаем рычажок увеличения массы гири. Засов поднимается и мы освобождаем тигра из клетки. С пола клетки берем восьмую золотую монету и барабан с программой. Отходим от клетке к лошадке. Правее пушки забираем лешащие на бочке нож и карту.
Вход в цирк. Возвращаемся к цирку и подходим к стоящему справа игровому автомату. Открываем крышку и вставляем внутрь барабан с программой. Автомат заработал. Сыгрем в игру. Цель попасть из пушки в солнце. Медная монета в инвентаре. Подходим к окошку кассы и вставляем в кассовый аппарат медную монету. Поворачиваем рычаг и берем билет в цирк. Вставляем в турникет перед входом в цирк билет и проходим внутрь цирка.
Арена цирка. Подходим к подвешанному генератору и вставляем в него регулятор оборотов паровой машины. Вытащим неисправный предохранитель. Выходим из крупного плана. Кликнем по искрящейся области для поиска частей от удочки (удочка попадает в инвентарь). Подходим к генератору и с помощью перчатки соединяем части разорванного красного провода справа.
Площадь перед цирком. Вернемся к лошади и кликнув по искрящейся области правее клетки тигра для поиска частей от щипцов (щипцы попадают в инвентарь). Идем к фургончику фокусника справа и выковыриваем ножом застрявшую золотую монету.
Вход в цирк. Топаем ко входу в цирк и приблизим ящик справа от игрального автомата. Ножом всковырнем крышку ящика. Берем из ящика игральную карту и изоленту.
Арена цирка. Возвращаемся на арену к генератору и изолентой заматываем скрепленный провод. Выходим из крупного плана и приблизим чемодан справа от генератора. Берем молоток и лежащую под ней десятую золотую монету (мешочек с деньгами в инвентаре). Ножом поддеваем ржавую застежку на чемодане. Откинем крышку чемодана и возьмем предохранитель. Щипцами достанем игральную карту справа между прутьями. Идем к генератору и вставляем в него предохранитель. Выходим из крупного плана. Со стола слева берем доски.
Площадь перед цирком. Выходим из шатра к лошадки и приблизим аппарат для измерения силы. Ударим молотом по основанию таким образом, чтобы сбить связку ключей с вершины аппарата. Связка ключей в инвентаре.
Фургон фокусника. Подходим к вагончику фркусника справа и вставим в дверь найденные игральные карты. Мини-игра. Выбрать четыре карты из шести таким образом, чтобы их сумма была больше суммы карт выбранных компьютером. Допустим у копьютера в верхнем ряду будет 10 и 6 (сумма =16), а в нижнем ряду 8 и 5 (сумма 13). Нам нужно выбрать карты так, чтобы их суммы были бы больше (например 10 + 7 и 9 + 6). Входим в открывшуюся дверь. Поговорим с ассистенткой фокусника из волшебного ящика. Приблизим аквариум и откроем замки с помощью связки ключей. Удочкой достаём сережку со дна аквариума. Отдаем девушке сережку. Откроется дверца ящика, но взять ничего из клетки не можем - замок закрыт изнутри. Заглянем в шляпу кролика слева (видим клетку со шляпой изнутри) и повернем рукоятку замка. Берем шляпу фокусника из клетки. Идем к лошади и приблизим пушку. Кладем в дуло шляпу. Теперь нажимаем на педаль, чтобы увеличить давление и как только оно увеличится поворачиваем рукоятку.
Фургон фокусника. Вернемся в фургон фокусника и заглянем в шляпу кролика. Из шляпы возьмем ручку.
Арена цирка. Идем на арену цирка и подходим к генератору. Вставляем ручку слева. Выходим из крупного плана. Кладем доски под аркой. Кликнем по искрящейся области для поиска набора инструментов. С помощью инструментов укрепляем досками арку и проходим вперед.
Глава 5.
Холл башни.
Идем налево в кабинет.
Кабинет. Заглянем в ящик комода и возьмем там цепь. Заглянем в коробку на столе и поговорим с уменьшинными детьми. Получим небольшой ключ. Со стены за столом снимем маску туземца. Подходим к комоду и откроем верхнюю крышку с помощью небольшого ключа. Приступим к поиску частей от складного ножа. Нож попадает в инвентарь. Со стен кабинета снимем маски туземцев и меч. Приблизим шкаф слева и с помощью штопора из складного ножа вытащим пробку из колбы с кислотой.
Холл башни. Вернемся в холл и приблизим дверь прямо перед нами. Открыть её не можем , поэтому выходим из крупного плана. Идем на террасу направо.
Терраса. За водосточной трубой на полу берем пробирку. Приблизим подъемный механизм и возьмем сверху отвертку.
Кабинет. Возвращаемся в кабинет к шкафу. Ставим пробирку на подставку и наливаем в пробирку кислоту из колбы. Пробирка с кислотой в инвентаре.
Холл башни. Выходим в холл и подходим к центральной двери. Кислотой из пробирки капаем на болты защитной пластины, а затем кликнем по пластине, чтобы её убрать. Переведите бегунки на контактах справа вверху, как показано на скрине. Затем кликаем на красный рычаг внизу до тех пор, покаток не притянет магнит и засов не отъедет в сторону.
Входим в генераторную.
Генераторная. Кликнем по рыцарю справа и берем латную руку. Приблизим нишу с черепом и берем пузырек с проявителем. Подходим к вентелятору и вставляем в него меч. Вентелятор остановится, а мы берем ручку от пушки. Поднимем с пола маленький энергитический кристалл. Вставляем малый энергитический кристалл в пульт управления. В холле появится винтовая лестница.
Кабинет. Топаем в кабинет и подходим к столу. Выливаем проявитель на лист бумаги, чтобы увидеть рисунок расположения туземных масок. Приблизим уменьшающую пушку над столом и вставим в неё ручку.
Холл башни. Выходим в холл и поднимемся наверх по винтовой лестнице.
Перед дверью крысолова. С подоконника берем лампочку. Приблизим паровозик и откроем топку. Выходим из крупного плана и спускаемся вниз по винтовой лестнице к люку . Поднимаем с пола зеркальце и меняем разбитую лампочку. Вставляем туземные маски в ниши на люке. Вращая маски, установим их в правильное положение (вспоминаем рисунок на столе в кабинете).
Входим в комнату с пауком-лазером.
Комната с пауком-лазером. Кликнем по гире - луч лазера сбивает гирю. Кликнем по металлическому шкафу справа - луч лазера расплавляет замок. Откроем верхнюю дверь шкафа и внутри берем топор. На подставку ставим зеркало. Еще раз кликнем по шкафу, чтобы луч лазера отразился отзеркала и уничтожил паука. Из ниши дальней стены берем бутылку. Подходим к водолазному шлему слева и отверткой откручиваем болты на стекле. Берем из шлема большой энергетический кристалл.
Генераторная. Идем в генераторную и вставляем в пульт управления большой энергетический кристалл.
Кабинет. Вернемся в кабинет и подходим к уменьшающей пушке. кликнем по кнопке, чтобы пушка заработала. Шкаф слева уменьшится, а мы возьмем из ниши слева монтировку.
Терраса. Идем на террасу и монтировкой вытащим из водостока застрявший камень. Набираем в бутылку воду.
Комната с пауком-лазером. Идем в комнату с лазером и монтировкой сковырнем крышку с деревянной бочки слева. Из бочки возьмем сухое горючее.
Перед дверью крысолова. Поднимемся по винтовой лестнице наверх, засовываем сухое горючее в топку, а воду в бак паровозика. Вернемся на террасу.
Терраса. Кликнем по искрящейся области для поиска частей от горелки. Горелка попадает в инвентарь. Идем наверх по винтовой лестнице.
Перед дверью крысолова. Горелкой разжигаем огонь в топке паровоза. Кликнем по паровозу, он поедет и замкнет контакты переговорного устройства. Поговорим с крысоловом. Топаем в комнату с лазером.
Комната с пауком-лазером. Открываем дверцу пневматического лифта, кладем внутрь мешок с деньгами и жмем кнопку отправки. Опускаем вниз рычаг справа и латной рукой поднимем с пола паука.
Перед дверью крысолова. Идем наверх по винтовой лестнице и говорим с крысоловом по переговорному устройству. Кликнем по двери, чтобы зайти внутрь.
Крысолов. Щелкнем по крысолову, чтобы побеседовать с ним. Получим ручку переключения режимов пушки.
Кабинет. В кабинете вставим ручку переключения режимов в пушку. Приблизим комод у стены для поиска частей от пустой масленки ( в инвентаре).
Комната с пауком-лазером. Спускаемся в комнату с лазером и набираем в масленку разлитое масло с пола.
Кабинет. Идем в кабинет к пушке и приблизим поворотный механизм пушки. Смазаваем его маслом из масленки и поворачиваем рычаг поворотного механизма. Жмем на кнопку включения пушки. Говорим с увеличенными детьми и получаем ключ.
Терраса. Идем на террасу и ключом отпираем люк.
Крысолов. Идем к крысолову и говорим с ним.
Комната с пауком-лазером. Спускаемся в комнату с лазером и отправляем паука на лифте к крысолову.
Крысолов. Идем к крысолову и открываем дверцу лифта с механическим пауком. Крысолов отворачивается, а мы берем из шкафа справа вентиль.
Терраса. Топаем на террасу и вставляем вентиль на трубопровод с охлаждающей жидкостью. Приблизим заплатку на трубе и сбиваем её топором. Скидываем груз в открытый люк. Кликнем по искрящейся области для поиска частей от электрошоковой дубинки (в инвентаре).
Крысолов. Идем к крысолову и подходим к аппарату стооящему посреди комнаты. Щелкаем по аппарату элекрошокером и достаем из него флейту. Топором перерезаем веревку с грузом. Поток воздуха выбрасывает крысолова из башни.